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【閒聊】崛起:羅馬之子------一場商業合作的開發地獄
綜合討論
樓主
靈巧
lee88650
GP79
BP-
2024-12-21 23:12:40 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
這次不寫啥心得啦~ 只來閒聊一下這款或許已經被許多人遺忘的3A大作------崛起:羅馬之子/Ryse son of rome這款現在很冷門,可能沒多少人有印象,畢竟它內容並不多。不過在Xbox one剛推出的時候,這作可是伴隨Xbox one首發而大力宣傳的作品之一。本作原本要在Xbox 360平台上市的,但因為種種原因,一直延期到後來才登上Xbox one的首發。它確實是款平庸的作品,但背後的故事卻很值得一談。這本是一次Crytek與微軟合作,伴著對Xbox一片光明未來的憧憬,結果卻是一場痛苦的悲劇。這遊戲展示了,當合作的雙方有著衝突性訴求的時候,專案會如何陷入無助的開發地獄......這作我是在打折的時候入手的,那時Steam上才賣一個便當錢,買不了吃虧、買不了上當,而且我對當初的宣傳也有印象,就順手拉進購物車了。作為一款動作遊戲,本身並不糟,還有些閃光點,但東西也不多就是了。......呃........我給6/10星。開發背景2006年前後正值娛樂大爆發,2005年Xbox 360剛問世,這年則是PS3、Wii同時上市,隔年又是I phone首發的日子。可以說,現在大家習慣的娛樂都是繼承這些老玩意來的。也是這年,Crytek看著Xbox 360的性能有了大膽的想法。他們去找微軟提案,想做個畫面頂級、敘事極佳的動作RPG,並在Xbox上獨佔;作為微軟,想多賣幾台主機,最好的宣傳不是瞎吹硬體有多猛,而是直接展示畫面屌炸天的遊戲。所以一番思考後決定投資Crytek。Crytek做了幾年,中間經歷了其他遊戲發售(如:末日之戰),終於看起來有點樣子了,所以黑皮地把目光訂在2011年上市。不為別的,只因微軟將在這年推出鼎鼎大名的動態捕捉系統Kinect,而他們想要好好利用這新潮硬體的吸引力;另外,也為了能有充分時間將Xbox 360發揮到極限。那時他們還想不到,這個決定將成為地獄的開始......▲這是當年的遊戲預告,可以看到是用Kinect玩的,玩家可以又砍又踢,看起來很過癮。—---Kinect的動態捕捉避免大家不熟悉,先在這邊簡單聊一下Kinect。這是台運用動態捕捉整個人體來操作的系統,透過攝影機偵測人體的動作來反應到遊戲裡面。主打的就是「整個身體就是遊戲控制器!!!!!」 這類的口號。實話實說,當初推出的時候,看預告確實挺厲害的,但實際遊玩就又是另一回事了。說回Crytek,他們興奮地與Kinect結合並作了測試,想試試看用動態捕捉來玩一款砍殺動作RPG是否會突破天際。但就在測試之後,他們的心態漸漸產生了變化......首先,Kinect的動態捕捉極其不穩定,時常會誤判。你尿急抖一下都可能判斷你在踢人,這讓遊戲體驗非常難掌握。其次,鑒於以上問題,當初訂2011年上市果然是想太多了。▲Kinect在這類需要精準判斷的動作遊戲中,操作很容易誤判,就連本家出來的星際大戰也是很鳥。因為Kinect是捕捉人體系統,人物移動、揮刀、格檔都要人真的在動。控制需要極大的運動量,這點讓很多測試者在玩一會兒後就希望有更輕鬆的替代方案;畢竟要玩家揮砍跑跳碰好幾個小時實在有點強人所難,叫國手來玩都不一定撐得住。另一點是,角色移動要玩家在原地跑步,不用專業設計師判斷啦,隨便個路人體驗過後都會覺得實在有夠蠢的。▲很明顯,Kinect需要全身動作,想當然爾運動量超大的。開發到這裡,有個明顯的衝突浮現了。微軟希望這款遊戲能夠完美地運用Kinect遊玩,不但能讓全世界知道Xbox 360的硬體有多猛,同時也宣傳Kinect是未來主流。因為他們已經要把Kinect跟Xbox 360以及後面的one綁在一起賣了,畢竟這樣比較噱。但這時還沒有任何遊戲讚到讓人覺得非Kinect不可,市場大多數人認為這只是很貴的附屬品罷了。除了有一陣子開機會要求插上Kinect外,多數時間都會把他扔在一旁生灰塵。就像VR的「節奏光劍」一樣。微軟希望崛起:羅馬之子能成為他們的「節奏光劍」。▲微軟後來就把Kinect直接綁賣了,所以可以理解他們很希望有Kinect的超讚遊戲。但就像上面提的,他偵測太不穩定了,遊戲體驗糟得一蹋糊塗。甚至那些原本對Kinect相當有興趣的人都覺得行不通。一言以蔽之,用Kinect就是他X的不好玩;糟糕的偵測和大量的體力消耗還可能會讓玩家凍未條而早早棄坑。—---回歸原點就在一翻來回拉扯後,Crytek終於忍痛放棄成為Kinect的宣傳品,轉而運用玩家都熟悉的傳統,也就是.....呃......手把。就在此刻,整個專案的走向翻掉了。在陸陸續續的調整中,他們也把遊戲從第一人稱改成了第三人稱,加入了大量精緻的過場動畫,將遊戲當成傳統的3A在製作。到這步的時候由於時程緊迫,他們移除了單人遊戲預計的RPG要素,只剩下簡單的能力值升級。把僅存的一點點RPG系統搬到了多人模式上(對,這遊戲還有多人模式)。▲經過不知多久的拉扯後,最終Crytek還是回歸傳統手把,並把第一人稱改成第三人稱。▲並且加入了大量的精緻過場動畫,把遊戲當傳統的3A製作。▲因時程緊迫,單人模式將RPG要素刪除,只剩下簡單的能力值提升。截止目前為止,很顯而易見的,這遊戲已經跟當初討論的提案大相逕庭。這時你可能會覺得,靠北! 這也改太大了吧? 這樣真的可以嗎?其實一般來說,專案改很大挺正常的,很多專案到後期都跟當初根本兩樣;崛起:羅馬之子特別的是,他們是跟微軟談要結合Kinect的,所以微軟以及部分的核心團隊儘管方向轉變,也多次想將專案拉回原本應該要有的樣子。也就是說,專案在後期的開發過程中,有多次在「維持轉變」和「回到初衷」反覆橫跳。但儘管在這樣的開發環境下,Crytek團隊還是很生猛地依然把遊戲完成,在2013年作為Xbox one首發作品迎來首秀。▲遊戲最終在2013年登上E3,並且熱烈宣傳。上市後在微軟大力宣傳之下,這款遊戲當時受到的關注度頗高,但遊戲最終的評價......這麼說吧,不是很好。崛起:羅馬之子/Ryse son of rome單就表現來說,Crytek確實達標了。崛起:羅馬之子的視覺饗宴非常豐富、畫面品質極高,還有很多磅礡戰爭場面。可以說作為Xbox one首發作品,他確實沒讓硬體失望。但除了畫面好之外,其他則沒這麼樂觀。本作是款超級單純的單線性動作遊戲。就照著路線一路砍殺至終點而已,途中可能會經歷一些不同的小事件和玩法,但大致上就只有這樣。▲本作的畫面真的很頂,就算拿到現在比也不落人後。戰鬥系統是仿蝙蝠俠那套Flow Combat System。實話實說,做得很不錯,非常流暢而且回饋感也很棒。跟蝙蝠俠不同的是,敵人只要受到足夠傷害,頭上就會亮骷髏頭,此時能觸發QTE處決。另外,如果敵人很多,則能消耗專注力爆氣震飛周圍敵人並進入子彈時間。一開始的時候你會被各種處決QTE驚艷到。本作的處決動畫多到不行,不同對位角度、敵人面向、靠近陷阱、牆壁,都會有不同的處決動畫,甚至還有雙人處決,而且非常流暢。你很難想像這種流暢的對位系統是花了多少時間和技術做的,可以看出工作室對於動畫演出的心血。▲戰鬥是Flow combat system 一次會面對複數敵人,玩家只需要會攻擊跟反擊就行。▲把敵人打到一定程度就可以觸發處決QTE。▲敵人太多可以消耗專注震暈敵人並進入子彈時間。遊戲有部分系統感覺是為了Kinect而做的。例如玩到一半需要對麥克風大喊"放箭”來指揮軍隊放箭。有時候還須組成羅馬方陣擋住敵人攻擊並往前推進,這類表演性大於遊戲性的沉浸式橋段。但大概玩了一個多小時後就會發現,遊戲的機制就僅此而已。後面並沒有任何新的裝備或招式,技能樹也只能升級能力值。遊戲開頭玩起來什麼樣,結尾就是什麼樣,所以本作最多的評價就是「很無聊」。有些玩家還反諷單人模式只有6~8小時是好事,因為再久就要玩不下去了。既然單人模式評價久已經歪了,那多人連線是可想而知的。儘管保留了RPG要素,但也無法留住多少玩家。所以上市也沒過多久,這作就漸漸消失在玩家的視野裡,被其他更有趣的遊戲蓋過去了。而後漸漸地,玩家也忘記曾經有這款被大力宣傳的3A大作存在。▲遊戲可以用麥克風大喊"放箭"來讓友軍放箭。▲有很多具有臨場感的橋段,感覺原本是為了Kinect而做。▲儘管多人模式有RPG要素,但因為遊戲性不高以及深度不足,也很難留住玩家。結語崛起:羅馬之子是很典型受害於商業合作的作品。微軟希望用Kinect遊玩,但Crytek發現用Kinect就是行不通;所以導致專案在開發的時候不斷嘗試、測試、反覆橫跳,於是浪費了大量時間和資金。雖然最終還是產出了一個能看的成品,但結果就是市場不滿意。其實玩完後能感覺到本作是有潛力的。遊戲畫面非常頂,過場的各種演出也氣勢磅礡,戰場史詩感非常濃厚,很符合那世代強調的沉浸式體驗。就算在搬到現在,跟近期遊戲比都有戰鬥力。劇情是半虛構地講述了羅馬帝國時代,羅馬是如何地興衰、暴君尼祿如何走向滅亡。透過扮演一名羅馬士兵,經歷了各種戰場與野蠻人的戰爭,其中還夾雜著一些羅馬神話故事以及魔法。單就世界觀來說是挺新鮮的,而且也有很大的塑造空間。▲世界觀除了人類戰爭以外還帶了許多神話要素,很有發展性。若技能樹可以增加些招式變化、隨著劇情解鎖更多道具和裝備,把RPG的要素加回來的話,藉由微軟的大力宣傳,不難想像本作成為Xbox知名系列的樣子。但可惜的是,因為種種原因而導致最終只能趕工成能玩的樣子而已。有趣的是,微軟也是這麼想的,儘管本作受到了不少批評,但微軟依然認為這作品有很大的潛力,所以曾經有找Crytek談續作的可能性,並且願意投資續作的開發。但條件是遊戲的IP要歸微軟所有。簡單來說,微軟想要買崛起:羅馬之子的系列版權,並請Crytek繼續開發續作。但Crytek怎麼回應呢?他們表示也不想放棄這系列的可能性;但同時,也不願放棄這系列的版權。於是拒絕了微軟的提議。至今為止已過了十年多,Crytek依然擁有本系列的版權,但卻沒有任何續作的消息。我猜啦,在微軟提出續作的時候,他們之所以拒絕微軟的邀請,或許不是單純地想要保留版權,可能只是害怕再想起曾經經歷的開發地獄吧。你又是怎麼想的呢? 這故事有沒有讓你想到什麼有趣的? 歡迎按讚在底下留言打嘴砲。我是靈巧,下次再聊。喜歡這類閒聊的話或許你也喜歡:教團1886------索尼一場成功的失敗品特種戰線------最恐怖的非恐怖遊戲作品,遊戲敘事手法的頂點。艾爾登法環--------一封給現代遊戲的挑戰書讀者你好,在下靈巧,喜歡我的心得的話,歡迎來我小屋泡茶、訂閱或贊助喔!廣告區:推廣"一遊戲一圖文心得推廣會"鼓勵大家多多發表圖文心得及遊戲交流文長、平台、遊戲類型,通通不限
戴克斯
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伝説のカモ
HOT這部我蠻喜歡的耶,印象最深最喜歡的就是那個盾陣,很有魄力!!
B1
2024-12-21 23:45:04
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艾薇諾雅
#B8:3722673# 其實VR手把的陀螺儀目前只用在盲區輔助 主要是靠雷射基站或鏡頭+紅外線LED定位 基本上在抓到定位的情況下都是有95~100%精準的
B15
2024-12-23 03:54:28
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艾薇諾雅
#B9:3722675# 全身追蹤目前也有許多方案了 貴的便宜的都有 而且都比Kinect精準十倍不只 另外Steam也有一款VR工具能將四肢運動映射為角色移動的 也是一種增加運動量的方法(有人就喜歡那樣)
B16
2024-12-23 03:56:06 編輯
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靈巧
#B16:3722767# 十年後的現在,VR設備可能才是他們當初想達到的樣子。說不定他們也有想過用VR出續作吧。
B17
2024-12-23 09:37:35 編輯
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GP
1k
2 樓
隆介
wang9097
GP2
BP-
2024-12-22 23:24:06
不了解這款的商業背景但以兩三百甚至特價的價位,5小時一輪遊的體驗真的不錯,扮演羅馬將軍殺起來真的爽當然遊戲缺點 遊戲時長短、無重覆遊玩性、殺到後面膩了這遊戲有顯而易見的問題,但價格便宜之後就不成問題
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